KURS · 58 LEKCJI · 8 MODUŁÓWRozpocznij naukę →
C# od podstaw
Od pierwszego programu do programowania obiektowego, plików i testów.
KROK PO KROKU
Program kursu
01Środowisko, zmienne i typy8 lekcji
- 01C#, .NET i środowisko pracy○
- 02Od kodu do programu: kompilator, IL i JIT○
- 03Pierwszy program: Main czy instrukcje najwyższego poziomu?○
- 04Zmienne, stałe i komentarze○
- 05Konwencje nazewnictwa○
- 06Typy proste, zakresy i wartości domyślne○
- 07Znaki, char i Unicode○
- 08String — tekst, którego nie da się zmienić○
02Operatory i komunikacja z użytkownikiem5 lekcji
03Warunki, pętle i metody8 lekcji
- 14Instrukcja warunkowa if / else○
- 15Instrukcja switch○
- 16Pętle while i do-while○
- 17Pętle for i foreach — powtarzanie z planem○
- 18break, continue i pętle zagnieżdżone○
- 19Własne metody — nazwij czynność i używaj jej wiele razy○
- 20Parametry, przeciążanie i przekazywanie danych○
- 21Rekurencja — metoda, która wywołuje samą siebie○
04Algorytmy, tablice i kolekcje12 lekcji
- 22Zapis algorytmu — lista kroków, schemat blokowy i pseudokod○
- 23Tablice jednowymiarowe○
- 24Klasa Array i jej metody○
- 25Tablice dwuwymiarowe○
- 26Tablice postrzępione [][]○
- 27Wyszukiwanie i sortowanie — krok po kroku○
- 28Złożoność obliczeniowa i sortowanie szybkie○
- 29StringBuilder i przetwarzanie tekstu○
- 30Algorytmy tekstowe i szyfrowanie○
- 31List<t> — lista, która rośnie razem z programem</t>○
- 32Dictionary i HashSet — wyszukuj po kluczu, pilnuj unikalności○
- 33Stos, kolejka i iterator○
05Bezpieczne dane, pliki i czas4 lekcji
06Klasy i obiekty8 lekcji
- 38Klasy i obiekty — dane, które wiedzą, do kogo należą○
- 39Pola — pamięć konkretnego obiektu○
- 40Modyfikatory dostępu — kto może użyć elementu○
- 41Konstruktory — obiekt gotowy do działania○
- 42Właściwości — wygodny odczyt, kontrolowany zapis○
- 43Enkapsulacja — obiekt pilnuje swoich zasad○
- 44Referencje i kopie — jeden obiekt pod dwiema nazwami○
- 45Static — pola, metody, klasy i konstruktor statyczny○
07Dziedziczenie, interfejsy i typy8 lekcji
- 46Dziedziczenie i polimorfizm — różne urządzenia, wspólne polecenie○
- 47Polimorfizm — to samo polecenie, różne wykonania○
- 48Klasy abstrakcyjne — wspólna baza z miejscem na szczegóły○
- 49Interfejsy — wspólna umowa bez wspólnego przodka○
- 50Enum i struct — nazwane stany oraz proste wartości○
- 51Struktury — małe wartości, które kopiujemy○
- 52Sortowanie obiektów○
- 53Generyki — własne klasy i metody dla dowolnego typu○