Pierwszy program – budowa i uruchamianie
Rozłożymy na części program fun main(), poznasz polecenia
println i print, dowiesz się jak wygląda plik .kt,
jak pisać komentarze oraz jak uruchomić kod w Kotlin Playground i w IntelliJ IDEA.
Anatomia: fun main()
Każdy program w Kotlinie musi mieć punkt startowy – miejsce, od którego komputer zaczyna wykonywanie kodu. Tym punktem jest funkcja o nazwie main. Oto najprostszy kompletny program:
fun main() { println("Witaj, świecie!") }
Rozłóżmy tę pierwszą linię na cztery elementy:
| Element | Co oznacza |
|---|---|
fun | Słowo kluczowe, które mówi „tu zaczynam definicję funkcji” (od ang. function). |
main | Nazwa funkcji. Nazwa main jest specjalna – to od niej program się uruchamia. |
( ) | Nawiasy z listą parametrów funkcji. Tutaj są puste – main nie potrzebuje żadnych danych na wejściu. |
{ } | Klamry to ciało funkcji. Wszystko, co w środku, wykonuje się kolejno, linia po linii. |
Gdy uruchamiasz program, komputer szuka funkcji main i wykonuje
po kolei instrukcje z jej wnętrza. Bez main program nie ma od czego
zacząć i nie ruszy.
println() i print() – wypisywanie tekstu
Do wypisywania tekstu na ekran służą dwa polecenia. Różnią się jedną rzeczą: co dzieje się po wypisaniu tekstu.
| Polecenie | Działanie |
|---|---|
println(...) | Wypisuje tekst i przechodzi do nowej linii (skrót print line). |
print(...) | Wypisuje tekst i zostaje w tej samej linii – kolejny tekst dopisze się obok. |
fun main() { print("Ala ") print("ma ") print("kota") }
Ala ma kota
fun main() { println("Ala") println("ma") println("kota") }
Ala ma kota
Samo println() bez tekstu nic nie wypisze, ale przejdzie do nowej
linii – to wygodny sposób na zrobienie odstępu między wierszami wyniku.
Struktura pliku .kt
Kod Kotlina zapisujemy w plikach z rozszerzeniem .kt
(np. Program.kt). W jednym pliku może być funkcja main
oraz inne funkcje, których ona używa.
W Kotlinie funkcję main można umieścić bezpośrednio w pliku
– nie trzeba jej zamykać w żadnej klasie. Dzięki temu pierwsze programy są krótkie
i czytelne.
Przykład pliku z dwiema funkcjami:
fun przywitaj() { println("Cześć!") } fun main() { przywitaj() // wywołujemy własną funkcję println("To jest program w Kotlinie") }
Program zawsze startuje od main. Tutaj main najpierw
wywołuje funkcję przywitaj(), a potem wypisuje drugą linię.
Komentarze
Komentarze to notatki w kodzie, które komputer ignoruje. Służą wyłącznie ludziom – do wyjaśnienia, co robi dany fragment. W Kotlinie są dwa rodzaje komentarzy:
// Komentarz jednoliniowy – od // do końca linii /* Komentarz wieloliniowy. Może zajmować wiele wierszy i opisywać większy fragment. */ fun main() { println("Test") // komentarz może być też na końcu linii }
| Zapis | Rodzaj |
|---|---|
// ... | Komentarz jednoliniowy – do końca linii. |
/* ... */ | Komentarz wieloliniowy – obejmuje wszystko między znacznikami. |
Dobry komentarz tłumaczy dlaczego coś robimy, a nie powtarza to, co i tak widać w kodzie. Komentarzy używamy też do chwilowego wyłączenia linii kodu podczas testowania.
Pakiety i import (w skrócie)
W większych projektach kod dzieli się na pakiety – coś jak foldery porządkujące pliki. Pakiet deklaruje się w pierwszej linii pliku:
package pl.schoolit.nauka fun main() { println("Plik należy do pakietu pl.schoolit.nauka") }
Z kolei import pozwala skorzystać z gotowych narzędzi z bibliotek Kotlina. Zamiast pisać za każdym razem ich pełną nazwę, importujesz je raz na górze pliku:
import kotlin.random.Random fun main() { val los = Random.nextInt(1, 7) // losowa liczba od 1 do 6 println("Wyrzucono: " + los) }
Pakietów i importów używa się na poważnie w dużych projektach. W ćwiczeniach w Kotlin Playground najczęściej nie potrzebujesz deklarować pakietu, a importy dochodzą same, gdy zaczniesz używać gotowych narzędzi. Wrócimy do tego przy konkretnych tematach.
Uruchamianie programu
Kotlin Playground (przeglądarka)
Najszybszy sposób na start – nic nie instalujesz. Wejdź na play.kotlinlang.org:
- W polu edycji wpisz swój kod (np. funkcję
mainzprintln). - Kliknij przycisk Run ▶.
- Wynik pojawi się w panelu na dole. Tam też zobaczysz ewentualne błędy.
IntelliJ IDEA (program na komputerze)
IntelliJ IDEA to profesjonalne środowisko od JetBrains. Przyda się przy większych projektach, ale na początek nie jest konieczne. W skrócie:
- Utwórz nowy projekt typu Kotlin.
- W folderze
srcdodaj plik.ktz funkcjąmain. - Kliknij zieloną strzałkę ▶ obok funkcji
main(lub naciśnijShift + F10). - Wynik pojawi się w oknie konsoli na dole programu.
Wszystkie ćwiczenia z najbliższych lekcji spokojnie zrobisz w Kotlin Playground. IntelliJ zainstalujemy, gdy programy zaczną się składać z wielu plików.
Częste błędy
❌ Błąd 1: zła wielkość liter
❌ Println / Print z dużej litery
fun main() {
Println("Cześć")
// Błąd! Kotlin rozróżnia
// wielkie i małe litery
}
✅ println małymi literami
fun main() {
println("Cześć")
}
❌ Błąd 2: brak cudzysłowu wokół tekstu
❌ Tekst bez cudzysłowu
fun main() {
println(Cześć)
// Błąd! Tekst musi być
// w cudzysłowie
}
✅ Tekst w cudzysłowie
fun main() {
println("Cześć")
}
❌ Błąd 3: instrukcja poza funkcją main
❌ println poza main
println("Cześć")
// Błąd! Instrukcje muszą być
// wewnątrz funkcji
fun main() {
}
✅ println w środku main
fun main() {
println("Cześć")
}
❌ Błąd 4: brak nawiasów po println
❌ println bez nawiasów
fun main() {
println "Cześć"
// Błąd! Po println muszą
// być nawiasy ( )
}
✅ println z nawiasami
fun main() {
println("Cześć")
}
Podsumowanie
- Program startuje od funkcji
fun main()– to jego punkt początkowy. println()wypisuje tekst i przechodzi do nowej linii;print()zostaje w tej samej linii.- Kod zapisujemy w plikach
.kt; funkcjęmainmożna umieścić bez klasy. - Komentarze (
//oraz/* */) są dla ludzi – komputer je ignoruje. packageporządkuje kod w projekcie, aimportdaje dostęp do gotowych narzędzi.- Kod uruchomisz w Kotlin Playground (Run ▶) lub w IntelliJ IDEA (zielona strzałka).
Zadania do wykonania
Zadania wykonaj w Kotlin Playground (play.kotlinlang.org).
Napisz program z funkcją main, który za pomocą trzech poleceń
println wypisze w trzech liniach: Twoje imię, klasę i nazwę szkoły.
Napisz dwie wersje tego samego programu: jedną z użyciem print,
drugą z println. Uruchom obie i opisz w komentarzu, czym różni się wynik.
Weź program z zadania 1 i dodaj do niego komentarze: jednoliniowy nad funkcją
main (co robi program) oraz komentarz na końcu jednej z linii.
Napisz program, który wypisze prosty „paragon”: linia z nazwą sklepu,
pusta linia (samo println()), kilka linii z produktami,
znów pusta linia i na końcu napis „Dziękujemy”. Wykorzystaj zarówno
println, jak i print tam, gdzie to ma sens.