Dziedziczenie i klasy abstrakcyjne
Dziedziczenie i klasy abstrakcyjne Dwa rodzaje przeciwników mają wspólne imię, ale atakują inaczej. Zobacz, co warto współdzielić i kiedy lepsza...
Tworzenie stron i aplikacji internetowych
Dziedziczenie i klasy abstrakcyjne Dwa rodzaje przeciwników mają wspólne imię, ale atakują inaczej. Zobacz, co warto współdzielić i kiedy lepsza...
Hermetyzacja — pilnuj zasad swojego obiektu Portfel nie powinien pozwalać na wydanie nieistniejących monet. Ukryj stan i wystaw metody, które...
Klasy — pola, konstruktor i metody Obiekt może nie tylko trzymać dane, ale też wykonywać działania. Zbuduj licznik doświadczenia, który...
any, unknown, never i asercje Kompilator pomaga tak długo, jak długo dostaje prawdziwe informacje. Sprawdź, kiedy przyznać „jeszcze nie wiem”,...
null, undefined i bezpieczny dostęp Brak wyniku to też informacja. Naucz się odróżniać brak od zera i pustego tekstu, zamiast...
Unie i zawężanie typu Operacja może się udać albo zakończyć błędem. Opisz oba warianty, zamiast tworzyć obiekt z przypadkowym zestawem...
Obiekty, type i interface Nick, punkty i wyposażenie należą do jednego gracza. Połącz je w obiekt, a jego kształt opisz...
Funkcje strzałkowe i callbacki Jak przekazać programowi zasadę naliczania punktów? Przekaż funkcję. Strzałki pomogą Ci czytać map, filter i kod...
Parametry opcjonalne, domyślne i rest Nie każdy gracz ma pseudonim, nie każde zamówienie ma rabat, a lista punktów może być...
Kurs TypeScript // lekcja 11 // technik programista Funkcje — raz napisz, wiele razy użyj Liczysz punkty po każdej rundzie...