Klasy i obiekty — dane, które wiedzą, do kogo należą
Klasy i obiekty — dane, które wiedzą, do kogo należą Dwóch graczy to cztery zmienne z numerkami, pięciu — dziesięć....
Fundamenty programowania i algorytmy
Klasy i obiekty — dane, które wiedzą, do kogo należą Dwóch graczy to cztery zmienne z numerkami, pięciu — dziesięć....
Pliki tekstowe — program, który pamięta po zamknięciu Lista wyników znika po zakończeniu programu. Zapiszemy ją w pliku, a potem...
Wyjątki — throw, finally i własne typy błędów Plik może zniknąć, dysk się zapełnić, a metoda dostać dane, z którymi...
Null i walidacja danych Użytkownik może wpisać litery zamiast liczby, a plik może zniknąć. Nauczysz się odróżniać zwykłą walidację od...
Stos, kolejka i iterator Nie każda kolekcja ma być przeszukiwana po indeksie. Czasem liczy się tylko kolejność obsługi: ostatni na...
Dictionary i HashSet — wyszukuj po kluczu, pilnuj unikalności Wypożyczalnia szkolna sprawdza numer urządzenia, a lista obecności nie powinna liczyć...
List<T> — lista, która rośnie razem z programem Do koła programistycznego dopisują się kolejne osoby, a ktoś inny rezygnuje. Tablica...
Algorytmy tekstowe i szyfrowanie Znak jest liczbą, więc tekst da się przeliczyć tak samo jak liczby. Napiszesz szyfr Cezara, złamiesz...
StringBuilder i przetwarzanie tekstu Raport, który powstaje w pętli, i dane wczytane jako jeden wiersz z separatorem — dwa zadania,...
Złożoność obliczeniowa i sortowanie szybkie Znasz już kilka sposobów sortowania. Teraz nauczysz się je porównywać liczbą operacji, a nie wrażeniem,...